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虛擬企業的復雜性研究
一、虛擬企業基本概念
企業的外部市場環境競爭越來越激烈,市場機遇稍縱即逝,企業越來越感到單靠自身的力量難于適應這種環境的變化。因此,以“雙贏”為目的的企業合作已成為現代企業適應現代競爭環境的最好模式。虛擬企業就是企業的多種合作模式之一!疤摂M(virtual)”的概念最初來自計算機的虛擬存貯器。1991年 “虛擬”被移植到管理模式上,即出現了“虛擬企業”一詞.目前理論界并沒有對虛擬企業的定義進行明確界定,放學者們對虛擬企業的定義也并不一致。根據目前已有的參考文獻可以把虛擬企業的定義歸為兩大類:(l)從信息網絡的角度來定義虛擬企業。即企業組織無形化,指通過信息網絡加以聯結的企業組織,如網上商店、網上銀行等都為虛擬企業。(2)從組織的角度來定義虛擬企業。虛擬企業(VirtualEnterprise)是指為了達到預期目標,通過應用信息網絡技術,由兩個或兩個以上的企業組成的臨時性網絡組織。在合作過程中各成員彼此互不干涉,且共同分擔風險,共同分享利益;當預期目標達到之后,此組織即將解體。實際上第一種定義與第二定義存在明顯區別:第一種定義的虛擬企業是指單個企業主體;而第二種定義的虛擬企業是指由多個實體企業組成的“企業集團”,而組成虛擬企業的成員企業卻是真實存在的實體企業。與第一種定義來講,第二種定義更有意義、更有前途,因此本文的虛擬企業是指第二種定義。
與層級組織和市場相比,虛擬企業具有顯著區別,如表1所示。
虛擬企業自提出之后之所以受到許多學者的推崇,主要是因為虛擬企業存在著許多傳統企業所不具備的優勢,如表2所示。
雖然虛擬企業具有如此多的優勢,但實施虛擬企業的過程也是一個非常活動,為此本文將重點研究虛擬企業復雜性,以便找到解決虛擬企業的復雜問題的對策。
二、虛擬企業是一個復雜開放的巨系統
從本質上講,虛擬企業是一個復雜開放的巨系統。所謂的復雜開放的巨系統是指規模復雜,功能目標多樣,且維數高、空間大、影響因素眾多,并且有極大的隨機性,有的還受制約于主觀因素影響的開放系統(葉飛,2000)。從定義上看,虛擬企業首先是一個功能目標眾多的系統。組建虛擬企業的目標大致有:彌補自身的資源不足;縮短產品上市的時間,及時開發出符合顧客需求的產品;降低研發成本;降低風險,即通過強強聯合來降低研發風險;能在極短的時間達到規模經濟的目標;快速地獲取市場的機遇等。虛擬企業也是一個開放的系統。在虛擬企業組建與運作過程中,盟主可以根據實際需要來調整成員企業的項目,不斷有新的成員加入,同時也有不合格的成員企業淘汰出局;而且為了更好地滿足顧客的需求,虛擬企業要不斷地從外界獲取各種信息,調整虛擬企業研發方向。虛擬企業也是一個復雜系統。從構成要素來看,組建虛擬企業的成員企業眾多,除核心企業之外,還有主要成員企業和臨時性成員企業;從要素之間的關系來講,虛擬企業是一種網絡組織,要素之間不僅有信息的集成、知識的集成、資源的集成、資金的集成,而且彼此之間還有復雜的委托一代理關系、信任管理關系、利益分配的關系等。虛擬企業組建與運作同時也受主觀因素的影響。盟主在識別市場機遇與選擇虛擬企業這種資源外購的合作模式就是一個主觀過程。在選擇合作伙伴時雖然要進行定量分析與評價,但在評價時不可避免地要受盟主的主觀因素的影響。在虛擬企業運作管理中信息的溝通、沖突管理、信任管理及跨文化的管理也是一個受主觀因素影響的過程。在利益分配的過程中也不可能完全不受主觀因素的影響。可以這么講,虛擬企業在整個生命周期都要或多或少地受主觀因素的影響。虛擬企業還是一個多層次的系統。趙春生(2001)從經濟控制的角度將虛擬企業分為聯盟體控制層、項目管理層和聯盟體成員控制層等三層結構:聯盟體控制層是管理、控制、協調整個聯盟體的正常運作,項目組控制層是對項目組成員的管理、控制與協調,聯盟體成員控制是對虛擬企業最小組織細胞Team的控制。楊曉春(20)在“面向虛擬企業信息集成的擴展聯邦模式”一文中從信息管理的角度將虛擬企業分為聯盟協作層、聯盟管理層及資源管理層:聯盟協作層是對參加虛擬企業的所有企業聯盟進行管理,聯盟管理層對子聯盟進行管理,資源管理層管理企業信息源、多媒體信息及部分遺產應用等。虛擬企業是一個受眾多因素影響的系統。虛擬企業之所以會產生也是外界環境不斷變化的產物,是信息技術高速發展的產物,是市場不斷變動的產物,是滿足消費者個性化需求的產物;而且虛擬企業能否成功運作還受政府政策、自然環境變化的影響,如政策的變動使得識別的市場機遇迅速消失,即虛擬企業所存在理由不再存在,虛擬企業只能中途解體。虛擬企業形成的空間大。虛擬企業可以由來自不同地區與國家,由不同地區的成員企業組成一個跨空間結構的臨時性的網絡組織。
綜上所述,很明顯,虛擬企業是一個復雜開放的巨系統。所以在研究虛擬企業的問題時應充分利用系統科學原理對虛擬企業的復雜性進行全面分析,以便更深刻地認識虛擬企業,從而能更好地組建和管理虛擬企業這個新生事物。
三、虛擬企業復雜性分析
上部分為了說明虛擬企業是一個復雜開放的巨系統已經簡明地對虛擬企業的復雜性進行分析論證,但還不系統全面。為此本部分將著重采用系統科學理論來研究虛擬企業的復雜性。首先還必須是界定復雜性(Complexity)的含義,在社會領域,復雜性主要是由人、組織及其關系,相互依賴性等構成(楊永福,2001),其本質是非線性的作用,而不是巨大的數目。因此根據此定義我們可得出虛擬企業的復雜性含義:是指各成員企業為了實現此組織的系統功能而發生的各種非線性的相互作用關系。
1.組建虛擬企業基礎設備的復雜性。我們知道虛擬企業是信息時代的產物,通過信息網絡進行信息溝通是虛擬企業運作的基礎,其實也是界定虛擬企業的基本特征之一。但是虛擬企業的信息集成并不是一件簡單的事,它要求虛擬企業具有性能優良的信息系統。而虛擬企業的時效性、動態性等特性使得它的信息、系統與普通企業的信息系統具有顯著的區別:虛擬企業必須是
可重構的、可重用的和可擴充的;具有信息集成和輔助能力;能面向企業資源共享與優化合作,提供全球供應鏈的接口;可以實現信息的無縫傳遞等。從這里可看出虛擬企業信息系統的組建是相當復雜的,目前虛擬企業信息系統的研究還處于理論設想階段。
2.尋求和管理虛擬企業的合作伙伴的復雜性。虛擬企業的合作伙伴的尋找包括在網上發布合作伙伴需求信息,同潛在合作伙伴進行溝通,對潛在合作伙伴進行初步評價,對最終的合作伙伴進行定量評價及根據評價結果選擇最佳合作伙伴,同合作伙伴進行簽約。虛擬企業合作伙伴的管理更是一個復雜過程,其管理內容包括:合作伙伴的信任管理,即增強合作伙伴的忠誠度與信任感;合作伙伴的沖突管理,虛擬企業的成員企業來自不同國家和地區,沖突的發生是一件非常平常的事,如何管理好虛擬企業中的沖突也是虛擬企業管理的重要內容;虛擬企業成員企業之間利益分配也是~件頭痛的事,虛擬企業是以利益為驅動的,虛擬企業能否合理地制定利益分配方案是虛擬企業成功運作的關鍵;虛擬企業合作伙伴績效考核與傳統企業績效考核完全不一樣,虛擬企業績效考核應是一個動態過程,虛擬企業的監督控制小組在整個虛擬企業運作過程中要不斷地對虛擬企業的成員企業進行監督考核。
3.虛擬企業資源重組與組織模式設計的復雜性。虛擬企業是由具有不同核心能力的企業組成的聯盟體。在虛擬企業運作之前有必要對成員企業的資源進行優化重組,使其產生系統功能。但虛擬企業自身的特性使得虛擬企業的資源重組與傳統企業的資源重組具有很大的不同:(l)虛擬企業資源重組對象是成員企業,因此在資源重組過程中會遇到許多沖突,而這種沖突只能依靠盟主進行協調;而傳統企業在資源重組過程中所遇到的阻礙相對來講要小多了,而且非常容易進行協調。(2)虛擬企業是以機遇為驅動的,是面向產品的臨時性組織。為了縮短開發時間,在產品開發的過程中經常采用并行工程技術。而實際上并行工程的實施本身就是一個非常復雜的過程(謝列衛,2001)。(3)為了更好地適應市場環境,在資源重組與集成時要考慮如何保持虛擬企業柔性,這也是虛擬企業資源重組與集成的難點之一。(4)虛擬企業的資源重組與集成不僅包括實體資源的重組,而且包括成員企業的核心能力與知識的集成。但由于成員能力與知識評價及識別的模糊性,給資源集成帶來一定的困難。(5)在資源重組優化過程中盟主一般應采用相應的決策支持仿真的軟件,而目前虛擬企業資源重組優化軟件還不成熟,這也為虛擬企業資源重組帶來困難。在虛擬企業運作組織模式選擇方面,一般認為虛擬企業有五種基本運作模式:供應鏈式、即插兼容式、虛擬合作式、資源夕卜包式和合資經營式(葉丹,1997),而實際運作過程中往往會綜合地利用多種基本模式;但決定選擇怎樣的組織模式也是一個復雜的過程,盟主不僅要考慮市場機遇的特性、自身的能力、成員企業的能力而且要分析外部市場的復雜性,而且在運作過程中往往會由于外部市場的變化而需對組織模式做相應的改動。
4.虛擬企業制定生產計劃的復雜性。與傳統企業一樣,虛擬企業運作中也要制定生產計劃與資源分配計劃,但要比傳統企業復雜得多。在制定生產計劃時不僅要考慮成員企業的能力,而且要考慮與之相關的成員企業的協助能力,生產計劃制定是一個協商的過程。資源分配計劃制定往往是爭議最大的方面,資源分配計劃制定不合理會是虛擬企業運作失敗的重要方面之一。
上述分析的虛擬企業復雜問題的解決方法實際上也是虛擬企業成功運作所必需的關鍵技術,因此對虛擬企業復雜性的研究可以幫助盟主提高虛擬企業運作的成功率。
四、解決虛擬企業復雜問題的對策探討
針對以上分析的虛擬企業復雜問題,本節將提出虛擬企業復雜問題的求解對策。
針對虛擬企業信息系統的問題,目前理論界已經提出不少探索性解決方案。楊曉春(2001)提出一個面向虛擬企業的信息集成系統——Viascope系統的信息集成處理問題的解決方案。他認為虛擬企業信息集成系統不但要為聯盟內部各企業盟員提供信息管理,還要維護聯盟間的信息獨立性。為此在原有的聯邦模式體系結構之上增加了仲裁模式,取消了輸入模式,這樣可以充分地保證聯盟信息的有效管理。許青松等(2001)提出了支持動態聯盟(等同虛擬企業)的多代理企業信息模型,應用此模型構造的企業信息系統,能在完成單個聯盟生產任務的同時,很好地對企業自身的信息進行綜合管理。周伯生(199)提出了VERP(虛擬資源計劃系統)的概念,并認為VERP具有如下一些特性:虛擬性、集成性、動態性、適應性、安全性、零時間等。李瑜(2000)在基于對多Agent系統聯邦信息系統的研究之上,提出了一種四層的虛擬企業信息管理體系結構,組成體系結構的四層分別是:通過層、信息層、會話層和功能層。通訊層(Communication Layer,COMM)使節點(成員企業)間能夠進行基于消息的通訊,并能相互理解消息的含義;信息層(Information Layer,INFO)負責信息的組織,并控制信息的使用;會活層(ConversationLay6r,CONV),它控制節點的交互行為;功能層(Function Layer,FUNC)定義虛擬企業信息管理系統的各項功能,明確信息管理所要達到的目標。張和明等(2001)提出基于B/W/D與Internet機制的VEIS(Virtual Enterprise Information System)體系結構,并論述如何實現VEIS。陶丹(2001)提出利用代理技術構建支持動態聯盟的企業信息管理系統。除此之外,還有不少學者對虛擬企業的信息系統進行了探索性的研究,本文不再詳細介紹。但由于虛擬企業概念在我國還沒有付諸于實踐,故虛擬企業信息系統研究還基本上停留在理論研究與探索之中,商業性虛擬企業信息系統軟件還沒有問世。虛擬企業的信息系統研究還有待進一步研究。
根據目前虛擬企業研究現狀分析,虛擬企業的合作伙伴選擇的研究成果算是最多的。虛擬企業合作伙伴選擇一般分為二部分:第一,虛擬企業合作伙伴選擇的評價指標體系;第二,虛擬企業合作伙伴的綜合評價方法。由于不同的學者所研究的角度不同,故提出的評價指標也各不相同。如樊友平(2000)提出一套戰略聯盟合作伙伴選擇的評價指標體系,此指標體系由三方面的指標構成:投入指標、能力指標及兼容指標。馬士華(2000)認為選擇合作伙伴主要考慮的因素有:企業業績、業務結構與生產能力、質量系統和企業環境。在評價方法方面,常用的評價方法有:層次分析法(AHP)、模糊綜合評價法、模糊優選法、神經網絡法、時序多目標決策方法、ANP、基于三解函數的層次分析法、數據包絡法(DEA)整數規劃法及遺傳算法等。在合作伙伴尋找方面,為了快速找到最優的企業盟友,李濤(2001)提出虛擬企業服務代理商(Virtual Enternrise Service Agent,VESA)的概念。在合作伙伴管理方面, 目前研究成果不多。如在利益分配方面已有文獻認為虛擬企業在制定利益分配時應遵守四條原則:(l)互惠互利原則。即分配方案可使每個成員企業的基本利益得到充分保證,不會影響成員企業的積極性,否則容易導致合作的失
敗或破裂;(2)結構利益最優化原則。即從實際情況出發,全盤考慮各種影響因素,合理確定利益分配的最優結構,促使各成員企業實現最佳合作、協同發展;(3)風險與利益相對稱原則。在制定分配方案時,應充分考慮各成員企業所承擔的風險大小,對承擔風險大的成員企業應給予適當的風險補償,以增強合作的積極性;(4)個體合理原則。即各成員企業參與虛擬企業所得到的利益應大于單獨行動所獲得利益,否則會出現中途背叛現象。在合作伙伴信任管理方面目前還沒有專門針對虛擬企業的研究成果,但虛擬企業與戰略聯盟有許多相似性,因此可以借用戰略聯盟的合作伙伴信任管理方法與技術。信任管理的內容包括:(l)聯盟內部信任評審體系的建立,即建立合作伙伴的信譽、風險偏好、聯盟的性質及行為機制評審體系;(2)建立相互信任的產生機制,其主要內容為跨文化管理;(3)建立一套約束機制,用于防止相互欺騙和防止機會主義行為產生;(4)當出現某些敗德現象,但約束機制無法制裁時,應降低聯盟退出成本,即降低退出時的賠償費(實踐中,中途退出聯盟的賠償費一般比較高)。在跨文化管理方面應重視:(l)任何一方應設法去了解另一方的文化;(2)聯盟成員之間應相互信任、相互尊重,碰到問題時應以誠相待;(3)強調團隊文化。虛擬企業實際上是以項目為目的的一個團隊,合作是參與方共同的義務,因而要求培育目標一致的團隊文化;(4)營造良好的合作環境,加強溝通。
虛擬企業資源優化重組前提工作是虛擬企業建模。虛擬企業模型是以形式化或信息化的形式對敏捷虛擬企業進行抽象描述,是分析、仿真、優化敏捷虛擬企業功能、過程、活動和行為的基礎(葉丹,2000)。目前對虛擬企業的建模研究可以分為兩大類:(l)虛擬企業建模方法研究;(2)虛擬企業建模內容研究。由于虛擬企業的臨時性、多企業合作性、面向過程組織、組織動態等特性,所以傳統的 CIMS-OSA、GRAI、IDEF、RAISE及PURDUE等不能直接用虛擬企業建模,為此葉丹提出一種多視圖集成化的動態聯盟企業建模方法。BERNUS(1999)提出了基于AGENT的虛擬企業組織設計方法和集成結構。周伯生認為虛擬企業建?刹捎每梢暬^程建模語言(VPML)。在虛擬企業建模內容方面,葉丹(1999)提出了動態聯盟過程模型。馮蔚劍(2000)提出了虛擬企業組織設計模型,與葉丹提出的過程模型相比,應該說虛擬企業過程模型的內容包括了虛擬企業組織設計模型。張潔(1999)提出了基于多代理機制的虛擬企業動態重構模型。
在虛擬企業生產計劃與任務分配的研究方面,目前研究成果不多。在已有的成果中有人提出采用基于Agent的虛擬企業生產計劃與任務分配的技術,但基本上還是模仿傳統企業的生產計劃制定技術與任務分配技術,沒有突出虛擬企業的自身的特點。
總的來講,虛擬企業的復雜問題的研究還剛剛開始,還有許多不足之處,有待做進一步的研究。
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