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    小學信息技術教案

    時間:2022-08-25 10:02:37 小學信息技術教案 我要投稿

    關于小學信息技術教案模板合集六篇

      作為一名默默奉獻的教育工作者,就不得不需要編寫教案,教案有利于教學水平的提高,有助于教研活動的開展。那要怎么寫好教案呢?以下是小編整理的小學信息技術教案6篇,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

    關于小學信息技術教案模板合集六篇

    小學信息技術教案 篇1

      一、教材分析

      《畫不規則圖形》是福建教育出版社出版的福建省小學《信息技術》四年級上冊第3課,本節課的教學對象是三年級的學生。本課教材是平面圖形操作知識,學習用畫圖軟件畫不規則圖形的方法,教材中選擇了畫魚、畫五角星兩個實例讓學生熟悉曲線工具與多邊形工具,感覺較為單薄,不夠豐滿。所以我增加了畫水滴,讓學生掌握曲線工具的不同畫法,增加了畫三角形、四邊形、五邊形等探究活動,再過度到畫五角星,讓跨越度過大的教材更能適應大部分學生學習。

      二、學情分析

      學生已經認識了畫圖軟件,對工具箱有一定的了解,能應用工具箱中的工具畫出規則圖形,學生已經對畫圖軟件具有一定的探究能力。針對四年級學生好動、好嘗試的特點,把本課的學習任務交給學生主動去質疑、嘗試、討論、歸納是最好的學習方法。

      三、教學目的

      1.知識目標:

      要求學生掌握曲線工具、多邊形工具的使用方法,掌握同一種工具的不同使用方法。

      2.能力目標:

      能用曲線工具、多邊形工具等構建簡單和諧的圖形,能靈活應用工具畫出形態迥異的圖畫。培養學生處理圖形的能力,形成信息處理能力。

      3.情感目標:

      讓學生成為課堂的主體,激發學生學習信息技術興趣,利用畫火炬的機會,讓學生感受奧運精神。

      四、教學重、難點:

      曲線工具與多邊形工具的基本使用方法與操作技巧是本課的重點;能靈活使用工具處理圖形是本課的難點。

      五、教學方法:

      為實現教學目標采用任務驅動的多思教學法,把教學內容細化成一個個小任務讓學生去完成,在完成任務中“想一想、做一做、試一試”,達到訓練學生觀察能力、分析能力、創新能力的目的。通過學生自主探索、合作交流完成教學任務,培養學生的信息素養。

      六、學習方法:

      四人小組為學習模塊,以小組探究、互幫互學、相互促進、綜合匯報,在小組內開展“誰是巧巧手”活動,看誰畫得最棒。小組人數不宜過多,這樣有利于交流,也有利于評價,在小組內開展活動中,得到鼓勵的面積也比較大,有利于激發學習興趣,小組小巧也節省了大量的評價時間。

      七、教學程序:

      本課教學共分為六個環節。

      (一)復習舊知,承上啟下。

      讓學生說說上節課學會了哪些工具的使用,并簡單演示使用方法。

      師:剛才大家畫的都是規則圖形,如果遇到不規則圖形怎么辦呢?今天我們學習第3課《畫不規則圖形》。

      (二)看書質疑,學習曲線工具。(小任務一)

      1.讀書、交流、探索

      要求學生閱讀課本P15——16“畫一條魚”的①—⑥,想一想,曲線工具如何使用,自學中遇到什么問題?并以小組討論所發現的問題,提出解決方法。

      通過自學會有以下三種情況:

      第一種,由于不用心,看完了,沒有發現任何問題,也不知道曲線工具怎么用。

      第二種,覺得畫魚很簡單,只需三條曲線,再畫上幾筆就完成了,這類學生大多原來電腦基礎比較好,但看書較糊涂,學習大多依賴于對軟件的探索。

      第三種,會發現,如果嚴格按照書上的6個步驟根本畫不出魚來,這類學生學習嚴謹,膽.大心細,能知其然也知其所以然。

      對第一、二種情況不必費太多口舌,后續的學習就可以讓他們掌握應學的知識。

      第三種情況要讓學生說說為什么?讓學生演示一下自己的發現,用事實來說明問題,指正書上的錯誤。借機鼓勵學生,增強學習信心,提高學習興趣。最后強調畫一條曲線所必須的三個步驟,學生在說為什么時,就是一個教學過程,讓學生來主導這一個環節,以生教生,效果更好。然后再讓全體同學動手去做一做,畫一畫這條魚。

      最后再匯報,讓學生說說畫曲線的三個步驟,說自己的發現與解決辦法。同時老師結合學生的演講,示范曲線工具的使用方法,再進一步說明曲線工具的不同使用方法,介紹畫水滴的方法。

      這樣處理有利于培養學生的自學能力、質疑問難的能力,學習信息技術很重要的一點是培養學生的自學能力。同時還能培養學生嚴謹治學的精神,養成看書、做事膽大細心的好習慣。

      2.鞏固新知

      學習曲線工具的使用方法后,要讓學生把曲線工具與其它工具有機結合起來進行練習,并提供給學生以選擇學習的機會,在畫魚與畫水滴之間讓學生自己選擇,選擇適合自己能力的作業去完成,有利于各個層次學生的學習,并在小組內比一比,誰是“巧巧手”。

      學生畫完后,老師展示畫得好的作品,特別展示學生中畫的很漂亮的或者有創意的作品,這樣可以讓學生明白,一樣的工具只要靈活應用可以得到不同的效果,評出最有創意的作品,授以“巧巧手”的'稱號,并以掌聲鼓勵。

      (三)找規律(小任務二)

      師(邊講邊示范操作): 是多邊形工具,多邊形工具的用法是先按住鼠標左鍵拖曳一條線段,然后就可以在畫面任意處單擊,畫筆會自動將單擊點連接起來,直到你回到第一個點單擊,就形成了一個封閉的多邊形了。

      生操作:

      1.要求學生快速畫一個三角形,并記住繪畫方法與步驟。

      2.要求學生快速畫一個四邊形,并記住繪畫方法與步驟。

      3.要求學生快速畫一個五邊形,并記住繪畫方法與步驟。

      讓學生總結,畫三角形、四邊形、五邊形的繪畫規律,如果一時學生語塞,可以引導學生留意畫圖規律[有幾個角,鼠標只要在相應的位置單擊(N-1)次,最后一個角只要雙擊鼠標,就可以自動閉合圖形(其中,N為圖形的角數。)]。然后讓學生依書上說明畫五角星,難度也就降低很多了,不同層次的學生都能順利完成學習任務。

      講評作品:鼓勵畫得好的學生,“你畫得真好,老師很佩服你,你太棒了!”

      (四)用心靈作畫(小任務三)

      作畫之前,老師介紹奧運會火炬的由來。

      奧運會的火炬儀式,已經有2700多年的歷史。相傳,古希臘的奧林匹亞山是眾神的棲息之地,當地人們為求風調雨順,五谷豐登,每隔4年就要祭祀一次眾神。在圣地奧林匹亞祭祀時,人們還要進行短路競賽活動。哪個運動員首先從祭司手中接過火把,把火神普羅米修斯前祭壇上的圣火點燃,他就是勝利者,他還將被視為英雄而受到人們的尊敬。運動會中進行的“火炬接力”活動,是從在德國柏林舉行的第十一屆奧運會開始的。當時,德國長跑運動員到希臘奧林匹亞點燃火炬,然后一個接一個把火炬傳到柏林運動場。我國在1959年第一屆全運會上,首次舉行了“火炬接力”活動。

      師:同學們,今年8月8日奧運會就要在我們中國北京舉行了,你能用今天所學的知識畫出奧運火炬嗎?讓我們用畫火炬的行動來支持北京奧運,看誰畫出來的火炬最漂亮,誰就是火炬手。

      然后學生動手作畫,老師在巡視中請幾個畫得快且好的學生離開座位,去找好作品,評出四個火炬手。也讓這些畫得好的學生見識一下,強中更有強中手,唯有不懈努力,才能永遠是最好的。

    小學信息技術教案 篇2

      教學內容分析:

      本節內容是在學生學了Windows 窗口有關知識和鼠標器操作方法后進行教學的,學生已經有了一定的操作基礎,并且抓住學生喜歡玩游戲這一特點,安排了玩“紙牌”游戲,目的是為了提高學生使用鼠標器的熟練程度,同時激發學生學習信息技術的興趣。

      教學目標:

      1、知識目標:認識“紙牌”游戲窗口的特別組成,掌握游戲規則。

      2、能力目標:讓學生掌握“紙牌”游戲的玩法,使學生從玩中掌握技能,學會知識,能夠熟練掌握鼠標器的操作方法。

      3、情感目標:

      通過玩“紙牌”游戲的實際操作培養學生對信息技術的興趣和意識,激發學生的好奇心與求知欲。

      教學重點:

      1、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。

      2、掌握玩“紙牌”游戲的規則。

      教學難點:

      掌握“紙牌”游戲的規則。

      教學策略及教法設計:

      教學設計:在以學生為中心的同時,發揮教師的輔導作用,以學生自己摸索為主,當學生需要的時候給予幫助。

      理論知識:通過學生閱讀書上內容、小組討論和教師的適當補充,幫助學生在不知不覺中理解并掌握所需了解的理論知識。

      實踐操作:利用廣播教學演示、實際操作、比賽,讓學生能夠掌握“紙牌”游戲的規則,熟練掌握鼠標器的操作方法。

      教學準備:

      計算機、網絡

      教學過程:

      一、激情導入

      同學們都喜歡玩游戲吧,那大家想不想玩電腦游戲?今天我們就來學習玩“紙牌”游戲。(板書課題)

      二、新課教學

      1、啟動紙牌游戲

      師講解并演示:啟動紙牌游戲的操作方法

      單擊“開始”按鈕,然后將鼠標指針依次指向程序、附件、游戲,最后單擊“紙牌”命令。

      2、學生操作啟動“紙牌”游戲程序。

      3、學生看書認識“紙牌”游戲窗口的組成,師結合以前學過的窗口知識和學生一起認識“紙牌”游戲窗口。

      4、紙牌游戲的規則

      師講解并作演示:開始游戲時,在發牌區有一疊扣著的牌。下方暫存區擺著7疊牌,每疊上面有一張翻開的牌。在窗口右上方有四個目標空位。游戲目標就是要將所有的牌以花色為區別,從A開始,按從小到大順序放到這四個目標空位上。

      為了達到這個目的,我們就需要移動牌和翻開牌。

      紙牌可以移動到暫存區的牌上摞起,也可以直接移動到目標位上。移動到暫存區的牌疊上要求按照從大到小按照順序、紅黑相間的規則接在另一張的下面。只有以K開始的牌疊可以直接移動到暫存區中的空位上。

      當所有翻開的牌無法移動時,可以在發牌區發牌,尋找可以移動的牌。新發出的牌也可以按規則移動到暫存區或者目標位上。當所有的牌都按照花色的區別、大小順序移動到四個目標位上時,你就可以看到移紙牌成功的畫面了。

      5、用鼠標器玩紙牌游戲的具體操作方法

      移動牌:正面朝上的牌通常是可以移動的'。移動時用鼠標拖動牌到需要的位置。可以將牌移動到另一張牌的下面,也可以將牌移動到目標位上。

      翻牌:用鼠標單擊要翻開牌的背面,一張背面朝上的牌就會翻開。

      發牌:當窗口中七疊牌中所有的牌都已無法移動時,用鼠標單擊一下發牌區,可以開始翻牌。

      將紙牌快速移動到目標位上:用鼠標雙擊可以移動到目標位上的牌。例如:雙擊A,就可以使A快速移動到目標空位上。

      6、學生嘗試玩“紙牌”游戲,師巡視指導。

      7、重新開始

      師演示:將牌局重新開始的方法。

      8、讓學生看一下“游戲”菜單中各項,試著操作,看各有什么作用,學生討論一下。

      9、學生匯報

      10、退出游戲

      先讓學生回想一下窗口操作中是如何關閉窗口的,看看退出“紙牌“游戲有幾種方法。

      學生操作、討論,匯報。

      師小結:可以單擊“紙牌”窗口右上角的“關閉”按鈕,也可以用鼠標雙擊“紙牌”窗口左上角的控制按鈕,還可以用鼠標單擊“游戲”菜單中“退出”命令,退出游戲。

      三、練習:

      分組進行游戲比賽,看每組誰花得的時間少,成功次數多。

      四、總結

      通過玩《紙牌》游戲,你覺得你鼠標器操作更靈活了嗎?誰玩游戲水平最高?

      五、教學反思

      這節課主要讓學生動手實踐、自主探索,在玩中學會知識,掌握技能,教師只起到引導作用,由于是玩電腦游戲,學生學起來積極性很高,興趣很濃,學習效果很好。

      六、教學流程圖

    小學信息技術教案 篇3

      教學目標:

      1.知識目標:學習以不同方式打開程序。

      2.能力目標:熟練掌握鼠標的單擊、雙擊、拖放的技巧。

      3.情感態度、價值觀:培養學生認真觀察的習慣。

      教學重、難點:

      重點:鼠標的單擊、雙擊與拖放操作 。

      難點:通過雙擊進入程序的方法。

      學情分析:學生電腦知識參差不齊。

      教具學具:CAI課件。

      教法、學法、指導:讀啟、講授、輔導。

      教學過程:

      一、組織教學:

      1、清點人數。

      2、常規安全教育。

      二、引入新課:

      1、播放cai課件。

      2、指導:要玩好游戲,必須熟練地操作鼠標。

      三、進行新課:

      1、“拯救小兔子”游戲,雙擊技巧訓練。

      游戲技巧:雙擊排在最前面的小兔子,它就會跳過小河,逃離危險。

      指導:看書——試一試——幫助——交流

      2、“心靈手巧”游戲。

      自學:單擊“幫助”

      指導:注意講清并演示鼠標的.拖放動作,要讓學生明白在拖動時不能松開鼠標左鍵,到目標位置后再松開左鍵。

      3、玩掃雷游戲。

      注意:熟練掌握鼠標的定位和左、右鍵的單擊技巧。

      四、上機練習:

      完成以上操作。

      五、小結:

      表揚好的,指出存在問題。

      六、板書設計:

      有趣的鼠標小游戲

      打開程序——玩游戲——“幫助”

      七、作業布置:

      1、紙牌 2、掃雷3、夢游

    小學信息技術教案 篇4

      一、教學目標

      1.了解計算機的發展簡史。

      2.了解計算機的硬件知識。

      3.了解容量單位的換算關系。

      4.了解常見外存儲器的特點。

      5.學會查看硬件的配置信息。

      二、教學重點與難點

      教學重點:了解計算機的硬件知識。

      教學難點:容量單位的換算關系。

      三、教學方法

      觀察體驗學習、合作討論學習、自主探究學習、啟發引導學習。

      四、教學準備:多媒體課件

      五、課時:1課時

      六、教學過程

      1.新課導入

      教師展示課件,展示現代各種各樣第四代計算機。

      老師引入:隨著科技的發展和社會信息化程度的提高,計算機作為功能強大的信息處理工具,已經成為人們學習、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受計算機帶來方便的`同時,人們卻經常被各種各樣的軟件、硬件問題所困擾。那么你們了解計算機多少呢?

      學生討論交流,學生回答,師生互評。

      2.新課講授

      教師展示課件,介紹計算機的發展史:

      (1)第一臺計算機是“埃尼阿克”(ENIAC),計算機之父:馮·諾依曼。

      (2)第一代計算機:電子管計算機。

      第二代計算機:晶體管計算機。

      第三代計算機:中小規模集成電路計算機。

      第四代計算機:大規模和超大規模集成電路計算機。

      (3)第四代計算機特點。

      體積小、重量輕、功耗少、功能強、成本低。

      老師引入:今天我們和大家一起來認識計算機結構組成,進一步認識計算機,通過大家的共同努力,相信大家都會成為一位計算機小行家。觀看介紹計算機硬件的錄像,給學生以感性認識。

      自主學習:學生結合所看錄像,學習教材中計算機硬件知識。

      教師提問:計算機硬件從外觀和內部分別有哪些部件?

      小組合作討論探究。

      學生回答:……

      外觀上:機箱、顯示器、鍵盤、鼠標、音箱。

      內部構造:主板、CPU、電源、內存、顯卡、硬盤、光驅、軟驅、網卡等。

      教師提問:看完這些硬件結構,那這些部件分別都起什么作用的呢?如果把計算機比如是一個人,那我們大家一起來看看各個部件都起到人的哪個器官的作用。

      教師展示課件引導講解。

      CPU:猶如人的大腦,起運算和控制作用。

      主板:它是計算機的血管和神經,有了它和CPU才能控制其他硬件。

      顯卡:相當于人的眼球,圖像的形成由它完成。

      聲卡:它是計算機的聲帶,計算機能發出聲音全靠它。

      內存條:計算機的臨時倉庫,它是計算機的內存儲器。

      硬盤:猶如一個大倉庫,它是計算機的外存儲器,用于儲存程序和數據。

      顯示器:相當于人的臉,大腦處理后的信息,往往通過人的臉表現出來,它是計算機的輸出設備。

      音箱:是計算機的嘴,計算機由它發出聲音,同樣是計算機的輸出設備。

      鍵盤、鼠標:各種操作和命令由它輸入計算機,它是計算機的輸入設備。

      打印機:相當于我們使用的筆,也是計算機的輸出設備。

      合作競爭學習:老師打開機箱,展現計算機實物部件,讓學生結合所學知識進行知識搶答。

      老師引入:在計算機硬件系統中,我們說內存是臨時倉庫,硬盤也是個大倉庫,不管是內存儲器還是外存儲器(包括硬盤、軟盤、光盤和U盤等),它們的容量大小是怎么衡量的呢?(展示課件)

      (1)計算機處理信息的最小單位是比特,英文Bit,也就是一位二進制位(0或1)

      最基本的容量單位是字節,英文Byte,縮寫為B。

      一個英文字符占1個字節,一個漢字占2個字節。

      常見的容量單位有比特、字節、千字節(KB)、兆字節(MB)、吉字節(GB)。

      (2)換算關系

      1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB1 GB=1 024 MB

    小學信息技術教案 篇5

      一、教材分析

      共享邊框是一個網站中具有共性的部分,它會出現在網站中所有允許共享邊框的網頁中。制作共享邊框可以起到事半功倍的效果。

      二、教學目標

      1、知識性目標

      (1)了解共享邊框的作用;

      (2)會恰當地運用共享邊框。

      2、技能性目標

      (1)會插入和設置共享邊框;

      (2)會在共享邊框中插入各種對象;

      (3)會插入和設置滾動字幕;

      (4)會設置網頁之間的超鏈接。

      3、情感性目標

      (1)會恰當地運用技巧,減小式作量;

      (2)增強認識事物之間相互聯系的觀念。

      三、教學重、難點

      1、教學重點

      (1)理解和制作共享邊框;

      (2)制作字幕和超鏈接。

      2、教學重點

      理解和運用共享邊框。

      四、教學準備

      用為表格背景的圖片和反映網站主題的圖片。

      五、教學過程

      1、設置情境、導入新課。

      展示本課的網站的每個頁面。

      提出問題:我發現這個網站中,每個網頁的頂部和底部都一樣,這需要重復制作嗎?你有什么好點的.辦法?

      學生交流、匯報。

      2、自主學習,插入共享邊框。

      教師:請同學們打開“硬件大師”網站,參考教材“插入共享邊框”內容,進行學習。

      學生操作。(教師提醒學生注意:如果“格式”菜單的“共享邊框”命令為灰色,則需要選擇“工具”—“網頁屬性”命令,打開“網頁屬性”對話框,在“創作”選項中,選定“共享邊框”選項。)

      學生示范,講解方法。

      3、教師示范指導,插入表格。

      教師演示、講解在共享邊框中插入表格,并在表格中插入圖片和文字,設置超鏈接,從而構成網頁的導航欄。,學生觀察學習。

      學生練習。

      4、插入字幕和超鏈接。

      老師:在第三課學習時,我們已經學習過字幕的插入方法了,請同學們參照書P83——84頁的步驟完成學習內容。

      學生看書練習。教師巡視幫助。

      教師:當我們單擊“首頁”文字時,會轉接到“首頁”頁面上呢?

      學生示范。

      老師補充講解示范如何設置超鏈接的方法。

      5、強化練習、鞏固知識。

      請同學們完成書中“試一試”練習內容。

      學生練習。

      6、總結評價。

      教師引導學生對本課知識進行小結,并結合自己的學習收獲,回答教材中的“評一評”內容。

    小學信息技術教案 篇6

      學習目標:

      1.知識目標:能夠靈活應用頁面設置選項調整紙張大小、邊距;

      了解名片的作用以及名片需要包含的信息

      2.技能目標:綜合運用所學的Wrd 技能完成名片的設計與制作,并通過名片的設計、制作和使用,體驗信息技術在生活中的具體應用;

      能以附件的形式通過電子郵件將名片發送給同學;

      3.情感目標:通過名片的設計與制作,激發學生學習和使用電腦的興趣,培養學生的想象力和創造力。

      課前準備:

       非IT 資源:各種自制名片(紙質)、打印紙

      IT 資源:多媒體教學網、名片范例

      課時安排

      2課時

      教學過程:

       一、激趣引入(4分鐘)

       (一)、猜謎語

      師:在大人的世界里,人與人之間的交往與合作市非常重要的。而一張小小的紙片卻能成為溝通的橋梁。大家猜一猜它是什么?

      生:

      師:

      板 書

      引出課題: 名片DI(解釋DI的意思)

      DI:DO IT OURSELF 自己動手做

      二、探索新知 (29分鐘)

       (一)出示,引導學生了解名片的.組成(3分鐘)

      1、出示

      師:老師在課前已經做好了一些電子名片,我們一起去看看。

      2、學生觀察教師與學生的名片,找出制作名片的相同之處(地址、電話、住址等)(教師板書主要信息的關鍵字)

      3、欣賞生活中人們的名片,激發學生的創造靈感。

      4、小結:看了那么多各式各樣的名片大家說說怎樣的才能名片吸引人(構思新穎的、色彩亮麗的、構圖夸張的、有獨特標志的)

      (二)技術指導

      那你知道該怎么制作呢?

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